🎉 🎮 Привет! Тебе что, совсем нечем заняться? Идеально! Присоединяйся к нашему телеграм-каналу Roblox, где мы веселимся больше, чем в бочке с виртуальными обезьянками. Приходи за кубиками, оставайся, чтобы подшутить. Ты не пожалеешь об этом... наверное. Увидимся в чате! 🕹️ 🚀 👇
Roblox Telegram
Как аналитик с опытом работы в играх и игровым опытом, я считаю Senua’s Saga: Hellblade II новаторской игрой, которая раздвигает границы захватывающего повествования и игрового процесса. Бинауральный звук и плавная интеграция роликов в игровой процесс создают незабываемые впечатления, оставляющие неизгладимое впечатление на игроков.
Продолжение «Саги о Сенуа: Адский клинок II» — это леденящее душу приключение. Мое сердце колотилось при каждом неожиданном звуке и внутреннем голосе в моей голове. Ninja Theory снова мастерски использует бинауральный звук, что делает его выдающейся особенностью «Hellblade 2». Есть инновационный аспект, который значительно повышает захватывающий игровой процесс — вы не захотите его пропустить.
Перед запуском «Hellblade 2» игра в непринужденной и ненавязчивой форме представляет вам схему управления — не через формальные руководства или обучающие видеоролики, а просто через стандартную схему контроллера, которую можно найти в меню настроек. Отсутствие внутриигровых обучающих программ — это осознанный дизайнерский выбор Ninja Theory, который отличает ее от других игр, которые могут следовать этой тенденции, например игр, разработанных FromSoftware, хотя и с еще более выраженным эффектом.
В роли аналитика я бы описал Hellblade 2 как погружение в кинематографическое путешествие. Различие между кат-сценами и игровым процессом стало размытым, и я не был уверен в том, что время от времени я испытывал. Тем не менее, игра продемонстрировала веру в мою способность адекватно реагировать на каждую ситуацию.
Нет внутриигровых подсказок
Представьте себе такой сценарий: посреди напряженной кат-сцены, где ваш персонаж находится на грани превращения в мясо гамбургера, возникает неожиданная пауза. Большая, яркая подсказка с надписью «X» появляется в центре экрана, разрушая погружение. Тем не менее, похоже, что может быть более простое решение для взаимодействия с кат-сценами. Есть?
Как наблюдатель без помощника, я заметил, что Ninja Theory показала мне схему контроллера перед запуском «Hellblade 2». Когда я обнаружил, что вползаю в место кораблекрушения и внезапно остановился, я ожидал, что последует кат-сцена, но этого не произошло. Вместо этого я обнаружил, что мне нужно нажать кнопку взаимодействия, чтобы убрать препятствие со своего пути.
Когда я ступил на песчаный пляж, внезапно грубый нарушитель толкнул меня сзади и попытался схватить мой меч в жестокой драке. Первоначально полагая, что это всего лишь заранее заданный сценарий, я стал более увлеченным, когда появились реалистичные детали, что побудило меня быстро нажать клавишу атаки. Победа! Я оторвался от него и возобновил точное владение клинком.
В той игре, в которую я играл, ему не было необходимости сигнализировать, когда я должен вмешаться. Вместо этого я инстинктивно принял меры самостоятельно. Признаюсь, я мог слишком сильно нажимать кнопки в тех случаях, когда это не требовалось. Однако такой уровень погружения в игру — это уникальный опыт, с которым я еще не сталкивался в других видеоиграх.
Разработчики включили панель фокусировки в игровую среду в качестве тонкой функции. Это небольшая эмблема, прикрепленная к личности Сенуа и служащая указателем без добавления посторонних компонентов HUD. Изначально меня не учили, как использовать силу Фокуса после получения к нему доступа. В игре не было никакого обучения или даже простой подсказки к кнопкам.
Интерактивные ролики не похожи на обычные ролики, где действие приостановлено, а игрок является просто наблюдателем. Вместо этого эти последовательности интегрированы в сам игровой процесс.
Когда видеоигры станут кино
Благодаря анаморфному широкоэкранному соотношению 2,39:1 и потрясающим визуальным эффектам, разработанным с использованием Unreal Engine 5, Hellblade 2 от Ninja Theory кажется почти неземной по своей красоте — как будто команда заключила сделку со сверхъестественным, чтобы добиться таких великолепных результатов.
Как аналитик, я заметил плавное сочетание кат-сцен и игрового процесса без заметной разницы в визуальном качестве или анимации. Как будто я не переключаюсь между двумя отдельными элементами, а скорее переживаю, как история разворачивается вместе с персонажем. Этот захватывающий подход имеет решающее значение для поддержания интереса игроков и создания неожиданных моментов, которые кажутся неотъемлемой частью игрового процесса, а не просто наблюдения за событиями на экране.
Одной из основных проблем нынешних ААА-игр является чрезмерное использование сложных роликов, которые кажутся оторванными от взаимодействия с игроком. Ninja Theory эффективно решает эту проблему, делая ее образцом для подражания другим создателям игр.
Напротив, не все кинематографические видеоигры допускают такую простоту. Заметным исключением является «Hellblade 2», где игровая механика упрощена. Бои служат в первую очередь для того, чтобы подчеркнуть потрясающие визуальные эффекты, а не являются основным акцентом. Несмотря на то, что игра остается напряженной, игрокам нужно освоить только две атаки: блокирование и уклонение. Кроме того, есть функция под названием «Фокус», которая позволяет замедлять время.
В современных ААА-играх разработчики максимально используют каждую отдельную кнопку и комбинации ввода во время боя. В результате игра становится менее хаотичной для игроков. Вместо того, чтобы сбиваться с толку подсказками кнопок в кат-сценах, вы можете инстинктивно реагировать на ситуации, например, зная, что вам нужно увернуться, когда вы сталкиваетесь с могущественным врагом, который собирается нанести вам сокрушительный удар.
Как аналитик, я бы сказал так: я бы не нашел Hellblade 2 скучным, если бы это был всего лишь 9-часовой опыт. Фактически, его компактная длина способствует визуальной и повествовательной глубине игры. Разработчики решили сосредоточиться на предоставлении высококачественного контента, а не на излишнем растягивании игрового процесса.
Нижняя граница
Чтобы создать захватывающий опыт в игровых студиях ААА, воспользуйтесь захватывающим подходом «Hellblade 2»: верьте в способности своих игроков.
Постепенно появилось больше элементов HUD (проекционного дисплея), что является положительным моментом. Тем не менее, идеальная ситуация — вообще исключить HUD и заменить его внутриигровыми сигналами, указывающими игровую механику. В сложных играх это может показаться сложной задачей, но отказ от HUD в пользу захватывающих роликов без внешнего руководства представляет собой захватывающий прогресс в играх, которого я не ожидал.
Как исследователь, изучающий последние достижения в видеоиграх, я был ошеломлен впечатляющим погружением, обеспечиваемым «Hellblade 2» на Xbox Series X. Я не ожидал такого уровня вовлеченности и глубины игрового процесса в этом поколении. игровых технологий.
Смотрите также
- Эта особенность McAfee делает Lenovo Yoga Slim 7x единственным ПК Copilot+, который я бы купил.
- Специальная ссылка на Trello Anime Defense (август 2024 г.)
- Hellblade 2 — это мастер-класс по захватывающей одиночной игре — эта функция является революционной.
- Обзор Lenovo ThinkBook 13x G4: почти идеальный бизнес-ноутбук, выходящий за рамки офиса
- Лучшие аксессуары для школьных ноутбуков для нетрадиционных учеников
- Asus ROG Ally X против MSI Claw 8 AI Plus: сможет ли MSI наконец вырваться вперед?
- Расписание выхода второго сезона «Кольца власти» и руководство по просмотру
- Как получить Сегунду в Roblox Type Soul
- Краткое содержание 7-го эпизода «Под мостом»: Ребекка — ничего не подозревающая злодейка
- Слухи о складном MacBook возвращаются, но это не все хорошие новости
2024-05-21 11:45